Страница 1

Урок-игра «Весёлая информатика»

Данный урок проводится для учащихся 7-х классов в рамках предметной декады информатика. Форма мероприятия предполагает соревнование, что развивает дух здорового соперничества.

Игра проводится между командами двух 7–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих

классов, зрители. Ведущий – учитель.

Цель:

- развитие интереса к предмету,

- повторение и закрепление изученного материала,

- развитие творческой активности.

Реквизит:

- песочные часы;

- секундомер;

- таблица итогов;

- корзина для жетонов;

- жетоны (очки).

Оформление:

- на сцене: название мероприятия, таблица «Очки»;

- эмблемы капитанов;

- эмблемы участников.

Этапы проведения:

I. Представление и приветствие команд.

II. Конкурс мимики и жестов.

III. Конкурс «Перекачать информацию».

IV. Конкурс капитанов.

V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры: «Веселая информатика».

Сегодня встречаются 2 команды: команда 7а класса и команда 7б класса.

Представляю членов нашего жюри:

I. «Приветствие».

Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами.

Итак, первой будет открывать нашу игру команда .

Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.

Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.

Первые оценки команде

Оценки команде .

Оценки команде .

За первый конкурс команды получают следующие оценки…

II. «Конкурс мимики и жестов»

Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

«Ты что на рыбалку собрался?»

«Да нет, я на рыбалку»

«А я думал ты на рыбалку .»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания:

Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

Принтер

Компьютер завис

II команде:

Мышь.

Мальчика, играющего в компьютерную игру

Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков:

Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста?

Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)

Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)

Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)

Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)

Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)

Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

Команды готовы.

Первой выступает команда…

Второй…

Оценки жюри.

Общий балл за два конкурса .

III. Конкурс "Перекачать информацию".

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память".

Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4.

Команды получают оценки. Общий балл .

IV. Конкурс капитанов.

Настало время показать себя капитанам.

Страницы: 1 2 3